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「戦闘用工具の達人」専用の格闘動作 「戦闘用工具の達人」専用の格闘動作です。 【アーマーブレイク】(難) 前提:「戦闘用工具の達人」〈戦闘用工具〉 上限:〈戦闘用工具〉 技能なし値:〈戦闘用工具〉−6 相手の装甲を削ぎ落とす格闘動作です。この格闘動作を使用すると3点疲労します。この攻撃が命中すると、その戦闘の間、ダメージを与える代わりに相手の防護点を【アーマーブレイク】の技能レベルの5分の1(端数切捨)低下させます。【アーマーブレイク】は【ウェポンブレイク】と同時に使用することはできません。 【ウェポンブレイク】(難) 前提:「戦闘用工具の達人」〈戦闘用工具〉 上限:〈戦闘用工具〉 技能なし値:〈戦闘用工具〉−6 相手の攻撃力を低下させる格闘動作です。この格闘動作を使用すると3点疲労します。この攻撃が命中すると、その戦闘の間、ダメージを与える代わりに相手の防護点を【アーマーブレイク】の技能レベルの6分の1(端数切捨)低下させます。【ウェポンブレイク】は【アーマーブレイク】と同時に使用することはできません。 【攻撃的受け】(難) 前提:「戦闘用工具の達人」〈戦闘用工具〉 上限:受け(戦闘用工具) 技能なし値:受け(戦闘用工具)−4 「受け」を行う時に攻撃してきた相手の腕や足、武器を攻撃します。能動防御を行う際に【攻撃的受け】で判定を行えます。これに成功すると攻撃は相手の腕や足に命中したことになります。通常の攻撃によるダメージを算出してください。 判定に失敗すると、普通に「受け」に失敗します。ファンブルすると防御側の腕に命中したことになり、さらにダメージが+2されます。武器に対してこの攻撃を行う場合、ダガーやレイピアなら4点、ショートソードやサーベルなら6点、ブロードソードなら8点、それ以上の大きな武器なら10点のダメージで叩き折ることができます。 槍などの木製の柄を攻撃する時は、無生物への攻撃ルールを適用します。 武器やゴーレムなどの「無生物」に対しての攻撃では、「戦闘用工具」は通常のボーナスに加えて、【ディスアセンブラ】のボーナスを得ることができることを忘れないでください! 【サイコ・スプラッター】(難) 前提:「戦闘用工具の達人」〈戦闘用工具〉 上限:〈戦闘用工具〉 技能なし値:〈戦闘用工具〉-4 戦闘用工具を振り回すあなたの姿は、圧倒的な威圧感を敵に与えます。「戦闘用工具」で一点でもダメージを与えた後、2点疲労してこの格闘動作を使用できます。 【サイコ・スプラッター】の成功度をぺナルティに、攻撃の目標は恐怖判定を行います! 【シールドブレイク】(並) 前提:「戦闘用工具の達人」〈戦闘用工具〉 上限:〈戦闘用工具〉 技能なし値:〈戦闘用工具〉−4 相手の「盾」を狙って攻撃します。この攻撃は「盾」にのみ有効で、「クローク」には効果がありません。 相手が「止め」を行うか能動防御に失敗すると、その攻撃は必ず盾に命中します! この攻撃が命中したら、盾が「生物」でない限り【ディスアセンブラ】の効果も適用されます。 【死霊のはらわた】(難) 前提:「戦闘用工具の達人」〈戦闘用工具〉 上限:〈戦闘用工具〉 技能なし値:〈戦闘用工具〉-6 この格闘動作は、特定の格闘流派・魔術流派を取得していると習得できません。 目標にダメージを与えた際に使用を宣言します。疲労点を1点消費し、判定に成功すると、「切り」「刺し」のダメージボーナスが増加します。「切り」なら2倍、「刺し」なら2.5倍になります。 この計算を行った後、【死霊のはらわた】の技能レベルに5分の1(端数切捨)点を加算します。 【ディスアセンブラ】(難) 前提:「戦闘用工具の達人」〈戦闘用工具〉 上限:〈戦闘用工具〉 技能なし値:〈戦闘用工具〉−4 無生物を解体することに長けていることを表す格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。無生物に対してダメージを算出する際、防護点を【ディスアセンブラ】のレベルの4分の1(端数切捨)無視してダメージを算出します。 ゴーレムなどの明確なら「無生物」が相手ならこの効果が適用されるでしょう。 【ディスアセンブラ】の達人(技能レベル20以上)は、無生物に対するダメージが3倍になり、「戦闘用工具」を使用したあらゆる目標に対する攻撃において〈戦闘用工具〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【羊たちの沈黙】(難) 前提:「戦闘用工具の達人」〈戦闘用工具〉 上限:〈戦闘用工具〉 技能なし値:〈戦闘用工具〉-5 この格闘動作は、特定の格闘流派・魔術流派を取得していると習得できません。 【羊たちの沈黙】を使用すると、疲労点を3点消費します。【羊たちの沈黙】では、自身の周囲「【羊たちの沈黙】の6分の1(端数切捨)」ヘクスの選択した目標にダメージを与えることができます。 この攻撃に対する能動防御には【羊たちの沈黙】の技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与え、致傷力に【羊たちの沈黙】の技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。 【ミッド・サマー】(難) 前提:「戦闘用工具の達人」〈戦闘用工具〉 上限:〈戦闘用工具〉 技能なし値:〈戦闘用工具〉-5 この格闘動作は、特定の格闘流派・魔術流派を取得していると習得できません。 【ミッド・サマー】は攻撃を行う直前、自由行動として宣言します。疲労点を1点消費し、あなたの次のターンまで目標が行うすべての判定(能動防御や呪文抵抗も含みます!)に【ミッド・サマー】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。
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料理-戦闘用 HP回復 画像 名前 ゆでたまご 効能 HPを少し回復する 携行数 10 使用素材 個数 ウフ 1 セイル 1 画像 名前 トースト 効能 HPを回復する 携行数 10 使用素材 個数 パーネ 1 ブール 1 画像 名前 おにぎり 効能 HPをかなり回復する 携行数 3 使用素材 個数 ライヒ 2 アルグレス 1 セイル 1 画像 名前 ホットドック 効能 味方全体のHPを少し回復する 携行数 使用素材 個数 パーネ 2 ソイシース 1 ムタルデ 2 画像 名前 ホットドックDX 効能 味方全体のHPを回復する 携行数 使用素材 個数 レテュイ 2 トマーテ 2 フロマジェ 2 ホットドック 1 状態異常回復 画像 名前 ピクルス 効能 味方単体の毒を治療する 携行数 使用素材 個数 コンコンブレ 1 ロマリン 1 ヴィネグル 3 画像 名前 MIXピクルス 効能 味方全体の毒を治療する 携行数 使用素材 個数 ルジェボル 2 キャロッテ 2 セルリ 2 ヴィネグル 3 画像 名前 フライドポテト 効能 味方単体の呪いを治療する 携行数 使用素材 個数 デュイテル 2 ユイル 3 セイル 1 バジリク 1 画像 名前 フライドチキン 効能 味方全体の呪いを治療する 携行数 使用素材 個数 プレン 2 ユイル 4 ロマリン 1 セイル 1 画像 名前 ロールケーキ 効能 味方単体の麻痺を治療する 携行数 使用素材 個数 ファリーヌ 3 ブール 1 スクレ 1 フレーズ 1 セントフォースゲージ上昇 画像 名前 クッキー 効能 味方単体のセントフォースゲージを最大にする 携行数 使用素材 個数 ファリーヌ 3 ブール 3 スクレ 3 ウフ 3 ルーレ 2 画像 名前 チョコクッキー 効能 味方単体のセントフォースゲージを最大にする。携行数が多い 携行数 使用素材 個数 ファリーヌ 4 ブール 4 スクレ 4 ウフ 4 カカオエ 3 ルーレ 2 戦闘不能回復 画像 名前 ハニートースト 効能 味方単体の戦闘不能を回復する 携行数 使用素材 個数 パーネ 3 ブール 2 スクレ 2 ルーレ 2 ミエル 1 フレーズ 1 バナーヌ 1 画像 名前 ハニートーストDX 効能 味方単体の戦闘不能を回復する。携行数が多い 携行数 使用素材 個数 パーネ 5 ブール 4 スクレ 4 ルーレ 4 ミエル 2 フレーズ 2 バナーヌ 2 ハニートースト 1 画像 名前 パエリア 効能 味方単体の戦闘不能をHP半分の状態で回復する 携行数 使用素材 個数 ライヒ 3 キュルヴェ 3 キャルマル 3 ジャンポル 2 オニョ 2 クアルテ粉 1 ユイル 1 画像 名前 パエリアDX 効能 味方単体の戦闘不能をHP半分の状態で回復する。携行数が多い 携行数 使用素材 個数 ライヒ 5 ムレ 3 オマルド 3 アガリク 2 アイーユ 2 クアルテ粉 1 ユイル 1 パエリア 1 画像 名前 ローストチキン 効能 味方全体の戦闘不能を回復する 携行数 使用素材 個数 プレン 5 オニョ 3 ジンブレ 3 クアルテ粉 1 アイール 1 オニョ 1 ユイル 1 画像 名前 ローストチキンDX 効能 味方全体の戦闘不能を回復する。携行数が多い 携行数 使用素材 個数 プレン 10 オニョ 4 ジンブレ 2 クアルテ粉 2 アイール 2 オニョ 2 ユイル 2 ローストチキン 1
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ナイフ戦の魅力 ケタ違いの無双ができる。(1人で敵を全滅する、デスマッチで100キル越えなど) 個人の力量が際立ち、プライドを賭けた闘いが熱い。 チャット率が高いので友達を作りやすい。 間合いやタイミング、読み合い等の駆け引き要素が多く、意外と奥が深い。 一撃で死ぬ緊張感。
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ナイフ戦特殊ルール ナイフを用いてさらなる複雑な遊びはできないだろうか・・ という想像から生まれた奇抜なルール。 【バイオハザード】(編集途中) 好きな割合でハンドガン使いとナイフ使いを分ける。(ハンドガンは少なくする) 当然ハンドガンは遠距離攻撃が可能なのでナイフ使い側は何とか距離を縮めなくてはならない。 ハンドガンはその威力の低さと弾数からグロックが適していると思われる。 ハンドガンをかまえていても決して安心できない。 いつ角から飛び出して一撃で殺されるかわからないのだ。 また、ナイフ熟練者になるとハンドガンに正面から向かっていっても倒してしまう。 【鬼ごっこ】(編集途中) 鬼を決め、鬼以外の人はひたすら逃げるのみである。 鬼が使用できるのはナイフと手榴弾。 どこでもやる事ができるが現在もっとも適していると思われるのはマルシエ聖堂マップの聖堂内限定である。 外側の鉄の通路と梯子も利用可能にすると、戦略に幅がでて面白くなる。 通常の鬼ごっこと同じく鬼に殺された人が次の鬼である。 落下死などで死んだ場合も鬼となるのであまり高いところから連続で飛び降りないようにしたい。 【勝ち抜き戦】(編集中) 【ブラッドボール】(編集中) センサーボールを用いたラグビーとハンドボールを合わせたようなスポーツ。 ナイフにより相手チームの選手を抹殺することが可能で、血なまぐさい球技であるためその名がついた。 ●準備 試合は基本的に占領戦訓練所で行う。 ラウンド数 3ラウンド(万が一プレイヤーが部屋から出てしまった場合戻れるようにするため。) 時間 無制限 途中参加 あり チームキル なし チームバランス 任意 全員兵科はライフルで参加し、センサーボールのみ持込む。 選手はINS側7名まで、REP側7名までで、自軍のOPの黄色い枠内(テリトリー)で待機。 審判はINS側1名、REP側1名で敵陣のOP付近で待機。(誤ってOPを破壊しないよう注意) まず、INS側、REP側の中から代表者1名を推選し、タイマン(1本勝負)して勝ったほうのチームが先攻。 タイマンで勝った選手が最初にセンサーボールを持つことのできる選手(シューター)になる。 両チームとも自陣のテリトリーで準備が整ったらINS側の審判が「スタート」とコールし、試合開始する。 テリトリーの画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (てりとりい.jpg) ●ゲームルール 全ての選手は試合中に進入禁止エリアに入ってはならない。 進入禁止エリア(赤く塗られた部分) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (らぐびい-.jpg) シューターは常にセンサーボールを持っていなければならない。 それ以外の選手(ガード)は常にナイフを持っていなければならない。 ガードはナイフで相手チームの選手を倒してもOK 倒された選手はリスポーン後、そのまま試合続行する。 ガードが相手チームのシューターを倒した場合は攻守が入れ替わり その選手がその時点でシューターになる。 INS側の審判がシューターの名前を常に把握し、シューターが変わった場合そのシューターの名前を言うこと。 シューターがボールを敵陣のテリトリーに投げて貼り付ければ1ポイント獲得(ゴール) シューターがボールを持ったまま敵陣のテリトリー内に入れば2ポイント獲得(タッチダウン) 合計10ポイント以上先取したチームが勝利。 シューターが投げたボールがテリトリーに貼り付いた場合、審判がそれを確認した後「ゴール」とコールし、ボールが貼りつかなかった場合、審判は「ノーカウント」とコールする。 その後両チームの選手は自陣のテリトリーまで戻り、攻守が入れ替わる。 先ほどまでのシューターはボールを所持していないため自陣のテリトリーの審判に倒してもらい、ガードに変わる。 攻撃側になったチームから1名シューターを選抜し、申告する。 シューターがタッチダウンした場合、審判が「タッチダウン」とコールして、両チームの選手は自陣のテリトリーまで戻り、攻守が入れ替わる。 ボールがほんのわずかでもテリトリー内に入っていればゴールとする。 審判はシューターが投げたボールがテリトリーに貼り付いているかどうかを厳正に判断すること。 ゴール判定の画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ごおる.jpg) ノーカウント判定の画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ごおる2.jpg) ●大まかな試合の流れ(まとめ) 【準備】 審判の2名は敵陣のOP付近で待機。 タイマンで先攻のシューターを決める。 両チームの選手は全員自陣テリトリー内で待機。 選手はINS側の審判のスタートのコールを待つ。 【ゲームタイム】 INS側の審判のスタートのコールで試合を開始する。 ガードが相手チームのシューターを倒した場合、そのガードがシューターに変わる(攻守が入れ替わり続行) ゴール、ノーカウント、タッチダウンのいずれかのコールがあった場合、「リセットタイム」に移行する。 【リセットタイム】 両チームの選手は全員自陣テリトリー内に戻り待機。 センサーボールを使用して、所持していない選手は自陣の審判に倒してもらう。 攻守が入れ替わり、攻撃側になったチームはシューターを1名選抜し申告する。 INS側の審判は現在の両チームの得点を全員に報告する。 選手はスタートのコールを待つ。 以降は「ゲームタイム」「リセットタイム」を繰り返し、合計10ポイント以上先取したチームが勝利となる。 ●戦術におけるシューターの役割 シューターはなるべく迅速に敵陣テリトリーに近づいたほうが良い。 もし、自陣テリトリーの近くで相手チームのガードに倒された場合は攻守がその時点で入れ替わり、そのまま高確率でタッチダウンされてしまうからである。 ●戦術におけるガードの役割 攻撃側の場合は、シューターを守りながら相手チームのガードを倒しに行く選手(アタッカー)と自陣テリトリー付近を守る選手(ディフェンダー)に分けると良い。 全員アタッカーで前に出て行ってしまうと、シューターが倒されて攻守が入れ替わった後、テリトリーを守る選手がいなくなってしまうからである。 【試合】(編集中) ナイフ戦は剣道と似ており、その試合形式も同じである。 5人制 先鋒 次鋒 中堅 副将 大将 7人制 先鋒 次鋒 五将 中堅 三将 副将 大将 先鋒・・・ムードメーカー的選手が多い。あとスピードのある選手が起用される 次鋒・・・先鋒と似たタイプで、期待の選手が使われる 中堅・・・先鋒、次鋒の作った流れを変える選手。チーム最強選手が起用されることもある。 副将・・・大将への繋ぎとして粘りのある選手が起用されることが多い。もしくは次期大将候補の選手が起用される 大将・・・チーム最強選手が起用されることが多い。状況に応じて剣道を変えることができる選手も起用される。 5人制なら3勝、7人制なら4勝したほうが勝ちである。 って書いてあった。
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投げナイフ Throwing knife,Throwing dagger 歴史:11世紀~現代 地域:全世界 全長:5cm~30cm 重量:0.1kg~0.5kg程度 ナイフが投擲武器として認識されたのは、野営中の兵士が戯れに的当てで 競い合っていたのが始まりである…というのが有力な通説だが、それが いつ頃の事なのかははっきりしていない。 ただ、同時期には既に見世物としても用いられていたという話があり、 的当てにせよ大道芸にせよ、刃物を用いるのであれば突き刺さりやすい ダガーを選ぶのが妥当との推測から、登場年代は同じ11世紀とした。 フィクションにおいては、どの作品にも必ずといっていいほど使い手が存在し、 投擲武器の代表格とも呼べるこの武器だが、残念ながら現実世界においては 「投擲専用のナイフ」というのはおおむね「趣味や見世物の範疇」として (少なくとも大多数の識者には)認識されている。 そもそもナイフで確実に相手を殺傷するには接近して攻撃する必要があり、 武器をひとつ手放し、かつそれを敵に奪取されるリスクを負ってまで 非効率な攻撃を行う事には意味がない――というのが彼らの主張である。 しかしながら、これは現在のような軍用のファイティングナイフに限った 「近接戦闘用のナイフを投擲武器に転用する場合」の話である。 (更に言えば、軍用ナイフの投擲訓練をしている部隊も存在する) 中世の同時期には日本の手裏剣、アフリカ圏のウォシェレ、中華圏の飛刀や 鏢(ひょう)のように、世界各国で投擲専用の刃物が見られ、うち幾つかは ダガーより更に大型の携行武器である。 よって、現代の事情をもって「現実の中世ヨーロッパに投げナイフは 存在しなかった」と結論付けるのは、あまりに乱暴であろう。 明確な資料こそ残っていないものの、恐らくはダガー、広刃の短剣、円錐型、 針のようなもの、果ては食事用ナイフを研いだものまで、様々な「投げナイフ」が 存在していたであろう事は想像に難くない。
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登場 Recipe 番号 タイトル 備考 |] レシピNo.469 戦闘用鉈 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:無]┏───────────┓ 《材料》∥ ∥ ・ ┃━┏┃鋼板x2.0∥ ∥ ・ 卍石x1.5∥ ______ ...∥ ・ ニラ茶の樹x1.0∥ ===[Fニニニニニニ/ .∥ ・ 研磨剤x1.5∥ ∥ 《器具》∥ ∥ ・ハンマー系∥ ∥ ・溶鉱炉(大)┗───────────┛【効果】 無し【価値】 15000マニー───────────────────────────────── 普通の鉈を戦闘用に作ってみました、この鉈は┃━┏┃鋼板を使っているので───────────────────────────────── 結構丈夫で切れ味も有りそして、軽くて使いやすい鉈です。───────────────────────────────── (by モライド)─────────────────────────────────
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ナイフ戦基本ルール 基本ルールといっても一つではありません。 【乱戦】 敵を見つけたら即殺してもいいルール。 不意打ち、騙し、複数プレイなんでもあり。 ナイフ部屋初心者と無双したい人はこのタイプがおすすめ。 また、ホストパワーの恩恵が凄まじいのでホストの相手とは冷静に戦いたい。 【タイマン】 このルールの場合は敵と勝負する前に挨拶をしなければならない。 タイマン部屋でこれをやらないとキックされる事があるので要注意。 挨拶の際は、自分が安全だと思う間合いか確かめてからやると奇襲を食らいにくい。 (もっともタイマンの醍醐味は奇襲には無いのだが・・・) 「ナイフの実力がもっとも明確になる」ルールと言える。 上記の二つがよく遊ばれているルール。 【占領戦】 占領戦のルールをベースに乱戦を行うルール。 旗付近はまさにカオスであり、チームキルありにするとシャレになら無い事になる。 キルポイント・戦術ポイントもすごい数値に達するのが特徴。 OP破壊もあるので、通常の乱戦の比べるとチームワークが必要に思える。 回復をありにするとカオスに拍車をかける事になる。 【ミッション戦】 ナイフ部屋初期はこのミッション部屋が多かったが最近ではあまり立っていない。 特にマナーが重要視されるので絶対に「バグで遊んで迷惑をかけない」事を念頭に置いてプレイしてほしい。 バグを使ってる人は即キック・射殺でも問題は無いと思われる。 ルール云々の前に規約に違反しているからだ。 また、バグでなくとも明らかに有利な場所で延々と待機し続けるのも最悪である。 ゲームのスムーズな進行を妨げる行為なので警告して改善されないようであればキックすると良い。
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戦闘用つるはし ウォー・ピック (Mサイズ) 戦闘用に作られたつるはし ベク・ド・コルバン (Lサイズ) フランスで使われた戦闘用つるはし
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戦闘用羽子板 装備種別 器(片手) 攻撃力 30 魔法攻撃力 0 防御力 0 魔法防御力 0 レンジ - 消費SP 0 売却価格 250G 装備レベル 器13 装備可能クラス - 装備可能種族 - 炎熱 - 100% 雷電 - 100% 氷結 - 100% 光輝 - 100% 闇黒 - 100% 【解説】 戦闘用に刃を仕込んだ羽子板と羽。 【入手場所】 キャラクタークエスト「2020年初詣《未編集》」
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術刻ナイフ(スペルナイフ) キレート王国?の魔法具師?にしか作れない、魔力?を込めて作られた短剣。 対人用武器としてより、魔法円?や魔術式?を描くのに使用される、魔導士必携の魔法具?。 魔法円や魔術式の効果を高める力を持ち、魔力の弱い者でも魔法?を扱うことが出来るようになる(シドニー・レンブラント?が王流魔法?以外の魔法を使うのに使用していた)。 また、強い魔力を込められたり、魔術?を織り込んで作られた術刻ナイフには銘が入れられる。 銘の入った術刻ナイフは全部で十二振りしか存在しない。 銘入り術刻ナイフ一覧(行末の括弧内は初登場作品) 1時:白羊(アリエース) 2時:金牛(タウルス)…レスト・キレート?が所有していた。現存しているかどうかは不明(wishing-link) 3時:双児(ジェミナイ)?…ヘレン・サリー?が所有(I wish) 4時:巨蟹(キャンサー) 5時:獅子(レオ) 6時:乙女(ヴィルゴ) 7時:天秤(リーブラ)…アイリス・レイン?が所有していた。現在はリオリウス・バラード?が所有(re side wish) 8時:天蝎(スコーピオ)…シール・キレート?が所有(I wish) 9時:人馬(アーチャー)…エアナ・ロイシャー?が所有(wishing-link) 10時:磨羯(カプリコル)…薬研通吉光?としてバルディア共和国?に渡る。ケイト・ミルフォンス?が所有(I wish) 11時:宝瓶(アクエリアス) 12時:双魚(ピスケス)…エリカ・ニンフル?が所有(I wish) 他に術刻ナイフを所有している主要人物 シドニー・レンブラント…片刃 ユキ・ミルベルト?…両刃(ダガータイプ) wikipedia